Come i concerti virtuali di Fortnite hanno cambiato la musica dal vivo

Come i concerti virtuali di Fortnite hanno cambiato la musica dal vivo

Come i concerti virtuali di Fortnite hanno cambiato la musica dal vivo

Come i concerti virtuali di Fortnite hanno cambiato la musica dal vivo

Nell’aprile 2020, 12,3 milioni di persone si sono presentate nello stesso posto e nello stesso momento per vedere un rapper esibirsi per meno di dieci minuti. Quel posto era Fortnite. Nessuno stadio al mondo può contenere una folla simile, e nessun promoter ci ha mai provato. Astronomical di Travis Scott non ha dimostrato che un concerto virtuale avrebbe sostituito la musica dal vivo. Ha dimostrato qualcosa di più duraturo: l’industria musicale non poteva più trattare il gaming come un canale secondario, ed Epic Games aveva costruito in silenzio la venue più grande della storia.

Da Marshmello ad Astronomical: Fortnite ha costruito un nuovo tipo di venue

Da Marshmello ad Astronomical

Il primo concerto dal vivo dentro il gioco è arrivato il 2 febbraio 2019, quando il DJ Marshmello ha suonato otto brani sul campo da calcio di Pleasant Park. Epic ha disattivato il combattimento per tutta la durata dell’evento, così uno sparatutto battle royale (la modalità in cui cento giocatori si affrontano finché non ne resta uno solo) è diventato per qualche minuto una pista da ballo. Si sono presentati circa 10,7 milioni di giocatori, più di qualsiasi evento Fortnite precedente.

Astronomical, quindici mesi dopo, ha cambiato il formato stesso. Scott è apparso come un avatar alto quanto un grattacielo, che marciava sulla mappa mentre la gravità veniva meno e i giocatori fluttuavano nello spazio e sott’acqua. La prima ha attirato 12,3 milioni di giocatori in contemporanea, e 27,7 milioni di giocatori unici hanno assistito alle cinque repliche organizzate per fusi orari diversi.

C’è un meccanismo che quasi nessuno spiega: non si tratta di dirette streaming. Sono sequenze preregistrate, realizzate in motion capture, che girano dentro il motore di gioco secondo un calendario fisso: è esattamente per questo che reggono milioni di spettatori simultanei, ed è esattamente per questo che non ci sono bis né momenti fuori copione.

Il Rift Tour ha trasformato il pubblico in partecipanti

Il Rift Tour

Il Rift Tour di Ariana Grande si è svolto dal 6 all’8 agosto 2021 in cinque repliche ed è stato il suo primo concerto dal dicembre 2019. La scaletta era breve: «7 rings», «Be Alright», «R.E.M.», «The Way», «Positions». Contava di più ciò che stava tra un brano e l’altro. I giocatori hanno cavalcato tunnel di nuvole, sono saliti a bordo di uno Storm Wing per sparare allo Storm King, hanno planato su lama arcobaleno e hanno inseguito una Grande gigante su per una scala di Escher mentre brandiva un piccone di diamante.

È questo il cambiamento strutturale che la stampa dell’epoca ha sottovalutato. Fortnite ha smesso di trasmettere concerti e ha iniziato a renderli giocabili, e un’esperienza immersiva che si guida batte quella che ci si limita a guardare. Party Royale, la modalità senza combattimento lanciata da Epic nell’aprile 2020, ha dato alla piattaforma una venue permanente e disarmata, che ha ospitato Diplo, Steve Aoki e deadmau5 in uno spazio virtuale costruito unicamente per socializzare. Il vocabolario con cui il pubblico partecipa è l’emote, un ballo che si compra e si esegue al momento giusto: l’equivalente in-game dell’accendino alzato verso il palco.

I conti che hanno fatto cambiare idea all’industria musicale

I conti

Secondo le stime, Scott avrebbe guadagnato circa 20 milioni di dollari da nove minuti scarsi di esibizione, merchandising incluso. Una singola data del suo Astroworld tour incassava circa 1,7 milioni di dollari, una cifra al lordo dei costi di venue, troupe, trasporti e assicurazioni. La pandemia di COVID-19 non ha inventato questa aritmetica, ma i lockdown hanno azzerato i ricavi dei tour nel 2020 e hanno spinto ogni dirigente discografico a leggerla con attenzione.

Più stream, non incassi da biglietti

Nessuno ha pagato per entrare, perché il biglietto non è mai stato il prodotto. Nei giorni successivi ad Astronomical, gli stream on demand del catalogo di Scott sono cresciuti di circa il 38%, ovvero circa 14,3 milioni di stream negli Stati Uniti il 24 aprile 2020, il giorno dopo la prima. Dopo il Rift Tour, gli stream dei brani eseguiti da Grande sono aumentati fino al 123%. Gli eventi erano un imbuto verso le playlist e le royalty da catalogo: è esattamente per questo che l’ingresso era gratuito.

Skin, emote e il banchetto del merch dentro il gioco

La monetizzazione avveniva al banchetto del merchandising, e quel banchetto stava dentro il gioco. Ogni show portava con sé cosmetici dell’artista come skin, emote e picconi, con bundle in vendita intorno ai 20 dollari, insieme a drop di merch fisico sincronizzati con le repliche. La ripartizione ribalta il modello tradizionale: Epic trattiene i ricavi dei cosmetici là dove un promoter e una venue si prenderebbero il biglietto, mentre all’artista restano visibilità, crescita degli stream e merchandising. Anche gli oggetti di Travis Scott hanno smesso di essere venduti alla chiusura dell’evento, così i cosmetici da concerto più rari esistono ormai solo sui profili più datati: è anche per questo che marketplace come igitems mettono in vendita account Fortnite con le skin più rare già associate.

Perché la Generazione Z si è presentata

Generazione Z

A maggio 2020 Epic aveva superato i 350 milioni di account registrati, e da allora la base è cresciuta ben oltre i 500 milioni. Quei giocatori usavano già il gioco come una generazione precedente usava il parcheggio dietro un centro commerciale: un posto dove vedere gli amici. Un concerto lì dentro non era una trasmissione da guardare da soli. Era un ritrovo multiplayer in cui, per inciso, c’era anche Ariana Grande.

Poi c’è l’accessibilità. L’ingresso era gratuito in quasi tutto il mondo, senza viaggi, senza biglietto e senza code, ed era giocabile da console, da laptop o da un dispositivo mobile supportato. Per milioni di adolescenti, un concerto su Fortnite è stato il primo evento di musica dal vivo a cui hanno potuto partecipare senza la carta di credito di un genitore, ed è tutta qui l’inclusività di cui si parla. Insieme a Roblox, dove gli show di Lil Nas X del 2020 hanno raccolto 33 milioni di visualizzazioni, e a TikTok, è lì che i fan più giovani scoprono oggi la musica nuova. La cornice del metaverso di Matthew Ball viene chiamata in causa con troppa disinvoltura in questi casi, ma la versione elementare regge: un mondo virtuale con cento milioni di utenti attivi è un canale di distribuzione, e l’industria musicale lo tratta come tale.

Che cosa è rimasto davvero all’industria musicale dopo lo spettacolo

industria musicale

La narrazione ordinata dice che il mega-evento ha toccato il picco con Astronomical e poi si è spento. Non è andata così. Remix: The Finale di Fortnite, il 30 novembre 2024, con Snoop Dogg, Eminem, Ice Spice e un tributo a Juice WRLD in cartellone, ha attirato più di 14,3 milioni di giocatori in contemporanea, un record per un concerto su Fortnite. Ciò che è cambiato è che Epic ha smesso di dipendere dall’evento isolato. Fortnite Festival, una collaborazione con Harmonix (lo studio di Rock Band) lanciata nel dicembre 2023 con The Weeknd come primo headliner, è una modalità ritmica permanente con stagioni a rotazione e una libreria di jam track su licenza. Gli artisti ottengono ormai mesi di presenza invece di un fine settimana, come ha fatto Don Toliver con la sua isola Hardstone nel giugno 2024. Universal Music ha fatto la stessa scommessa su Roblox con Beat Galaxy, un hub permanente al posto di un evento.

Vale la pena enunciare anche i limiti. Gli spettacoli da weekend richiedono un enorme lavoro per un ritorno temporaneo, e le licenze musicali cross-platform tra i vari giochi restano una questione irrisolta: è questo il vero freno alla prossima ondata di musica virtuale. Nel frattempo, i tour dal vivo sono tornati più grandi che mai, con Live Nation che ha superato i 25 miliardi di dollari di ricavi nel 2025.

L’impatto culturale, quindi, è più circoscritto di quanto sostenesse l’hype del 2020 e più duraturo della reazione contraria che è seguita. Fortnite non ha sostituito la venue dei concerti. Ha trasformato i videogiochi in un canale di scoperta musicale sempre attivo, e oggi nessuna etichetta costruisce un piano di uscita senza chiedersi a quale gioco appartenga il disco.

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Informazioni sulla pubblicazione

Immagine di Emiliano Cecchi

Emiliano Cecchi

Web designer presso PuntoWeb.Net, opero nel campo dell’editoria online fin dal 1996. Ideatore e curatore di vari prodotti editoriali, sono co-fondatore di LiquidArte.it, dove ricopro il ruolo di content manager. Coltivo un vivo interesse per la storia e per ogni ambito del sapere in grado di arricchire il mio orizzonte culturale.

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